UDataAsset을 상속 받아서 만든 클래스에

TArray<enum> 으로 정의된 멤버를 추가했다.

 

enum 에 들어간 내용은 enum class 이름 : uint8 이었다.

그런데, 파일로 저장하니 배열의 사이즈 * 8 바이트의 사이즈로 저장된다.

 

배열의 사이즈가 작으면 별 문제가 안될 수 있으나, 내가 만든 데이터 에셋은 4096*4096 사이즈이다.

즉, 원래는 16MB 정도면 충분한데, 130MB로 저장되었다.

 

혹시나 싶어 TArray<uint8>로 변환해서 저장하니 16MB가 나왔다.

 

좀 알아보니, 언리얼에서는 enum 타입을 저장하면 메타데이터 같은 걸 같이 저장하기 때문에 용량이 커진다고 한다.

그래서 대량의 데이터를 저장할 때는 enum 그대로 저장하는 것 보다는 기본 타입으로 변형해서 저장하는 게 좋다.

 

 

 

 

TArray(배열)에서 아이템 제거해야 되는 경우,

원래는 RemoveAt(위치 인덱스) 사용한다.

이때 내부적으로는 memcpy가 호출되고, 따라서 나머지 항목들의 순서는 유지된다.

 

하지만, 굉장히 많은 항목을 반복적으로 제거해야 되고,

항목들의 순서가 중요하지 않거나 혹은 후처리로 따로 정렬을 해도 되는 경우라면,

RemoveAtSwap을 쓰는 게 낫다.

 

나머지 항목을 전체를 옮기지 않고, 배열의 맨 마지막 항목만 지우려는 위치로 복사한다.

참고 링크 : https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TArrays/

DefaultEngine.ini 파일에서 다음과 같이 추가한다.

 

[Core.Log]

Log[카테고리이름]=Verbose

UE4Editor-Cmd.exe를 실행할 때 -waitforattach 옵션을 추가해서 실행한다.

이후에 비주얼 스튜디오에서 UE4Editor-CMD 프로세스를 찾아서 어태치를 한다.

블루프린터의 "인터페이스"라는 클래스는 함수 정의만 할 수 있고 구현은 할 수 없는 껍데기 클래스이다. 이를 처음 접하면, c++의 pure virtual function만 모아 둔 클래스와 비슷하다고 생각할 수 있다. 즉, c++에서 다중 상속을 이용한 인터페이스 구현처럼 보이기는 하지만, 성격이 좀 다르다.

 

일단, 언리얼 엔진에서 인터페이스용 클래스는 c++과 달리 부모로서 추가되는 게 아니다. 블루 프린트 클래스에서 부모 클래스는 단 하나만 존재할 수 있다. 인터페이스를 추가하고자 할 때는, 클래스 속성에서 Interfaces 카테고리에서 Add를 해서 추가해야 한다.

 

인터페이스 함수를 호출하기 위해서는 캐스팅이 필요없다. 예를 들어, BP_Parent라는 부모 클래스가 있고, 이를 상속 받은 BP_Child 클래스가 있다. BP_Child 클래스는 BP_Interface라는 인터페이스를 추가했고, 함수부분을 구현했다.

 

인터페이스에서 정의된 함수를 호출하려고 보면, BP_Child 클래스 뿐 아니라 BP_Parent 클래스에 대해서도 함수 호출이 가능하다. 인터페이스 함수의 인자를 자세히 보면, 특정 클래스가 아니라 Object Refernece를 받는다. 즉, 아무 클래스에 대해서 호출이 가능하다. 그런데, 해당 인터페이스를 상속 받지 않은 클래스에서 어떻게 함수 호출이 가능할까? c++에서는 컴파일 에러가 날 상황인데, 언리얼에서는 어떻게 가능한가?

 

알고 보니, 인터페이스 함수 내부에서의 처리는 c++의 상속 개념이라기 보다는 메시지 함수와 비슷하다고 한다. 그래서, 어떤 클래스에 대해서도 호출이 가능하다. 해당 클래스에 인터페이스 함수가 구현되어 있으면 처리를 하지만, 구현되어 있지 않으면 조용히 실패를 한다고 한다. 즉, c++ 처럼 컴파일 에러가 발생하지 않기 때문에 주의가 필요하다.

 

언리얼 에디터에서 게임 플레이 종료하는 키는 기본으로 ESC로 설정되어 있다.

이를 다른 키로 바꾸고 싶은 경우가 있다.

Editor Preferences/Keyboard Shortcuts 메뉴를 선택한 다음, play world로 검색한다.

검색되어 나오는 항목들을 보면, 'stop (stop simulation)'이라는 게 보인다.

해당 항목의 단축키를 ESC에서 Shift+ESC 와 같은 다른 키로 바꾸면 된다.

 

 

배치파일의 if 문 안에서 다른 프로그램이나 배치파일 호출한 이후 에러 값을 확인해서 처리해야 할 경우가 있다.

@echo off
cd /d %~dp0

set TEST=true

if "%TEST%" == "true" (
    echo SubTest
    call SubTest.bat
    IF %ERRORLEVEL% NEQ 0 GOTO ERROR
)

echo success
exit /b 0

:ERROR
echo error
call 
exit /b 1

Test.bat 파일의 내용은 위와 같이 작성하고,

echo SubTest.bat returns error
exit /b 1

SubTest.bat는 위와 같이 작성하자.

 

Test.bat를 실행하면,

Error.bat returns error
success

이상하게도 성공이라고 뜬다.

 

이건 if 문 안에서는 변수값이 바로 변경되지 않는 배치파일의 고유의 오래된(?) 특성 때문인데, 이를 해결하는 방법은 크게 2가지가 있다.

 

1.if 문 안에는 코드를 작성하지 말고, goto 명령어를 이용해서 외부 코드 블록에서 작업을 처리하는 방법.

@echo off
cd /d %~dp0

set TEST=true

if not "%TEST%" == "true" (
	goto SKIP_SUBTEST
)

echo SubTest
call SubTest.bat
IF %ERRORLEVEL% NEQ 0 GOTO ERROR

:SKIP_SUBTEST

echo success
exit /b 0

:ERROR
echo error
call 
exit /b 1

2. setlocal enabledelayedexpansion를 정의하고, 느낌표 변수를 사용하는 방법

@echo off
cd /d %~dp0

setlocal enabledelayedexpansion

set TEST=true

if "%TEST%" == "true" (
	echo SubTest
	call SubTest.bat
	IF !ERRORLEVEL! NEQ 0 GOTO ERROR
)

echo success
exit /b 0

:ERROR
echo error
call 
exit /b 1

setlocal enabledelayedexpansion 이라는 걸 먼저 넣어 주고, % 대신 !를 사용한 변수를 사용하면 값을 정상적으로(?) 받아올 수 있다.

SubTest
SubTest.bat returns error
error

 

비주얼 스튜디오 2019에 Visial Assist X를 설치하다가 오류가 발생했는데, 아무리 다시 시도해도 설치가 안됨.

비주얼 스튜디오 2019를 언인스톨 하고 재부팅하고 등등 아무리 해도 안됨.

Temp 폴더 등도 지우고 해 봤는데도 안 됨.

-------------------------------------------
Microsoft VSIX Installer
-------------------------------------------
System.NullReferenceException: 개체 참조가 개체의 인스턴스로 설정되지 않았습니다.
위치: VSIXInstaller.SetupExtensions.GetLaunchableInstances(IQuery query)
위치: VSIXInstaller.SupportedSKUs.EnumerateIsolatedInstalls(Action`1 callback)
위치: VSIXInstaller.SupportedSKUs.AddInstalledLocationBasedSKUs(IntPtr userToken)
위치: VSIXInstaller.SupportedSKUs.InitializeSupportedSKUs(IntPtr userToken)
위치: VSIXInstaller.ExtensionService.InitializeSupportedSKUs(ICommandLineData cmdLineData, IntPtr duplicatedUserToken)
위치: VSIXInstaller.App.Initialize(Boolean isRepairSupported)
위치: VSIXInstaller.App.Initialize()
위치: System.Threading.Tasks.Task`1.InnerInvoke()
위치: System.Threading.Tasks.Task.Execute()
--- 예외가 throw된 이전 위치의 스택 추적 끝 ---
위치: Microsoft.VisualStudio.Telemetry.WindowsErrorReporting.WatsonReport.GetClrWatsonExceptionInfo(Exception exceptionObject)

비주얼 어시스트 설치 시 오류 로그는 대략 위와 같이 뜸.

 

그래서 좀 검색을 해 보니, VS 전용 언인스톨 툴이 따로 있음. 경로는 아래와 같음.

 

C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\Installer\InstallCleanup.exe 

(혹은 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\Installer\resources\app\layout\InstallCleanup.exe)

 

주의) 실행하면, 묻고 따지지도 않고 바로 언인스톨에 들어감.

주의) 비주얼 스튜디오 2017도 함께 제거됨. VS 2015나 2010은 건드리지 않는 걸 확인함.

 

위의 툴로 언인스톨을 하면 VS와 관련된 데이터를 거의 다 지움. (아주 일부는 남는 듯)

이후, C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019 폴더가 비었는지 확인이 필요함.

 

언인스톨 이후에 다시 Visual Studio 2019를 설치하고, Visual Assist X 설치를 시도하니 잘 됨.

다른 익스텐션 설치 시 원인 불명의 오류가 났을 때도 같은 방법을 사용해 볼만 함.

 

 

VTune Amplifier XE 2015 버전 기준 정보입니다. 최신 버전은 아닙니다!

윈도우즈 cpp 애플리케이션에서 VTune API를 사용해서 프레임을 측정하는 방법입니다.

 

[헤더 파일]

VTune 설치 폴더의 include 폴더를 바로 지정하거나, 자신의 프로젝트로 복사해 온 후 지정한다.

 

[라이브러리]

VTune 설치 폴더의 lib32(혹은 64비트 어플이면 lib64) 폴더를 바로 지정하거나, 자신의 프로젝트로 복사해 온 후 지정한다.

링크 해야 하는 라이브러리 이름은 libittnotify.lib 하나다.

 

[코드 작성]

#include "VTune/include/ittnotify.h"

void WinMain()
{
	// 초기화
	__itt_domain* pVTuneDomain = __itt_domain_create("MyAppName");
	if (pVTuneDomain)
		pVTuneDomain->flags = 1; /* enable domain */
        
	//..........
    
	// 메인 루프 함수
	while (bLoop)
	{
		// 프레임 시작 알림
		if (pVTuneDomain)
			__itt_frame_begin_v3(pVTuneDomain, NULL);
            
            
		// 어플리케이션 루프 코드
		// .......
        
        
		// 프레임 종료 알림
		if (pVTuneDomain)
			__itt_frame_end_v3(pVTuneDomain, NULL);
	}

}

위와 같이 설정을 하고 VTune으로 성능을 측정하면, Frame rate를 확인할 수 있다.

 

 

 

 

 

c# 프로젝트에서 코드 분석기를 돌렸더니, dispose를 두 번 하지 말라는 경고가 떴다.

그래서 알아 봤더니, using 구문안에 using을 또 사용할 때 나는 경고였다. 

using (Stream stream = new FileStream("file.txt", FileMode.OpenOrCreate))
{
    using (StreamWriter writer = new StreamWriter(stream))
    {
        // Use the writer object...
    }
}

이 이슈를 해결하려면 다음과 같이 처음 오브젝트는 using 대신 try catch로 예외 처리를 해 줘야 한다.

Stream stream = null;
try
{
    stream = new FileStream("file.txt", FileMode.OpenOrCreate);
    using (StreamWriter writer = new StreamWriter(stream))
    {
        stream = null;
        // Use the writer object...
    }
}
finally
{
    if(stream != null)
        stream.Dispose();
}

코드가 훨씬 더 복잡하고 귀찮아졌지만, 이게 맞는 방법이라고 한다.

 

출처 : docs.microsoft.com/ko-kr/previous-versions/visualstudio/visual-studio-2015/code-quality/ca2202-do-not-dispose-objects-multiple-times?view=vs-2015&redirectedfrom=MSDN

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