UE4Game.Target.cs 파일에 다음의 코드를 추가한다.

if (Target.Configuration == UnrealTargetConfiguration.Shipping || Target.Configuration == UnrealTargetConfiguration.Test)
{
  bAllowGeneratedIniWhenCooked = false;
  bAllowNonUFSIniWhenCooked = false;
}

엔진을 빌드한다.

이후, 게임 프로젝트의 *.Target.cs 파일에도 동일한 코드를 넣는다.

 

위의 코드를 넣어주면, 게임 구동시 [게임명]/Saved/Config/[빌드설정]/Config 폴더에 ini 파일을 쓰지도 않고, 읽지도 않는다. 단, GameUserSettings.ini 파일은 여전히 읽고 쓴다.

 

[부작용]

게임 옵션에서 인풋액션 설정을 Input.ini 파일을 통해서 저장하고 있었다면, 해당 기능을 더 이상 쓸 수 없다.

그런 경우, GameUserSettings.ini 파일을 이용하도록 코드를 수정하면 된다.

혹은, 엔진 수정을 통해 Input.ini 파일도 예외로 추가할 수도 있겠다.

UDataAsset을 상속 받아서 만든 클래스에

TArray<enum> 으로 정의된 멤버를 추가했다.

 

enum 에 들어간 내용은 enum class 이름 : uint8 이었다.

그런데, 파일로 저장하니 배열의 사이즈 * 8 바이트의 사이즈로 저장된다.

 

배열의 사이즈가 작으면 별 문제가 안될 수 있으나, 내가 만든 데이터 에셋은 4096*4096 사이즈이다.

즉, 원래는 16MB 정도면 충분한데, 130MB로 저장되었다.

 

혹시나 싶어 TArray<uint8>로 변환해서 저장하니 16MB가 나왔다.

 

좀 알아보니, 언리얼에서는 enum 타입을 저장하면 메타데이터 같은 걸 같이 저장하기 때문에 용량이 커진다고 한다.

그래서 대량의 데이터를 저장할 때는 enum 그대로 저장하는 것 보다는 기본 타입으로 변형해서 저장하는 게 좋다.

 

 

 

 

TArray(배열)에서 아이템 제거해야 되는 경우,

원래는 RemoveAt(위치 인덱스) 사용한다.

이때 내부적으로는 memcpy가 호출되고, 따라서 나머지 항목들의 순서는 유지된다.

 

하지만, 굉장히 많은 항목을 반복적으로 제거해야 되고,

항목들의 순서가 중요하지 않거나 혹은 후처리로 따로 정렬을 해도 되는 경우라면,

RemoveAtSwap을 쓰는 게 낫다.

 

나머지 항목을 전체를 옮기지 않고, 배열의 맨 마지막 항목만 지우려는 위치로 복사한다.

참고 링크 : https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TArrays/

DefaultEngine.ini 파일에서 다음과 같이 추가한다.

 

[Core.Log]

Log[카테고리이름]=Verbose

UE4Editor-Cmd.exe를 실행할 때 -waitforattach 옵션을 추가해서 실행한다.

이후에 비주얼 스튜디오에서 UE4Editor-CMD 프로세스를 찾아서 어태치를 한다.

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